特定的空间和场景很多人对这个问题比较感兴趣,下面让我们一起来看互联网行业中的场景是什么,希望可以帮助到你。
场景=空间+时间,场景是用户与产品交互的过程。场景就是用户在使用产品时的一个特定的时间和特定的空间,具体来说就是用户与产品之间交互的环境。用户为了实现某项任务完成了哪些行为,经过了哪些流程,遇到了哪些问题,又是如何解决的,如果了解了用户与现有产品或现有方案在场景下的交互过程,产品经理就可以在新产品的设计过程中有针对性地对产品的功能、流程进行优化,打造一款更符合用户需求的产品。
黑马程序员的视频里面讲过,每个都详细说明过该怎么做。
背景通常是动画片中角色造型所处的环境空间。场景是指影视和戏剧中的场面,是推动动画片剧情单元场次的特定环境空间。
所谓环境是指影视剧本所涉及的时代,历史背景以及具体的自然环境或地域等要素,还包括剧中主要角色活动的场所和空间,它是一个广义的,涉及范围较大的定义。
场景是特指使剧情展开的、具体的、物质的单元场景,每一个单元场景均是构成动画片环境的基本要素。
动画场景的类型
从故事题材的角度划分,动画场景可分为现实生活类、古代生活类、科幻类等;从动画场景所要表现的内容分类,动画场景可分为自然风景类城市建筑类、意向空间类与抽象场景类。
室内景、室外景、室内外结合景三种类型
室内景
主要是指角色造型所居住与活动的房屋建筑、交通工具的内部空间。室内景又可分为私人空间和公共空间两种。
特征:小型化、私密化、个性化。
通过观察其中陈设和空间布局以及色彩配置就可以大致判断出主人的身份、性格、爱好、经济收入、社会阶层、时代背景和地域环境等诸多情况。
室外景
通常是指包括建筑内部之外的一切自然和人工场景。
室内外结合景
通常是指室内景与室外景结合在一起的景观。
主场景
通常是指展开动画剧情和主要角色造型活动的特定的空间环境。主要表现的是故事主体所在环境和地点。
想必情景式陈列大家都非常理解。
同时,我们也经常提到“场景”这个词。
那么,一个场景到底由哪些要素构成?他们又有哪些外延和内涵?
这个问题其实是一串问题,可以说是很有深度的。在这么短的时间内,没法给出关于场景细致的描述和定义,只能在很短的时间内,对场景这个概念给出一些概略的描述和分析。
首先,有一个问题。
为什么近年来,场景成了一个核心的商业课题?
十年前没有人在提场景,这几年非常地热。当然,这与吴声先生首先提出了这么一个概念有关。
但是,对于这个概念的研究,在国内目前还是处于相当初级的阶段。由于这个概念与商业现实高度的契合性,所以一提出来就得到了广泛的响应。
现在在各种场合,大家都在谈场景。
它不仅是产品经理关心的事情,人们在思考战略、商业模式的时候也经常会提到“场景”这个词。
专家、学者们可以提出很多的概念,但是能否引起广泛的关注和回应是取决于商业现实的。
场景成为核心的商业话题有一个很重要的原因,就是移动互联网时代的来临。手机和PC,是两种产品,但它们背后实际上是两种场景。
你想一想,PC是一种相对固定的,移动性很差,甚至是没有移动性的网络终端。即使是笔记本电脑,它的移动性也是有明显局限的。比如说在很多场合你没办法开机、使用。
但是,手机是一个能一直保持在线状态,可以随身携带的网络终端。
人每天要进入到各种不同的场景当中,也就意味着手机这种终端是有多个场景的。
在手机没有成为主流的网络终端之前,LBS,也就是基于位置的服务是不存在的。基于位置,可以说是对场景的一个定义。一个终端在实现位移的时候,不仅仅是物理位置的移动,很多时候是使用场景的变化。
还有一点,手机是一个典型的数字化瑞士军刀,它能把众多的应用集于一身。每个应用软件都有相应的用途,也就意味着它们有不同的使用场景。
大致说来,场景分为物理性和心理性。而物理性又分为空间性和时间性。
所谓空间性就是一个产品,以及使用这个产品的人处在特定的空间内,他在不同的空间里就会面临不同的空间要素。在特定的空间要素里,就有特定的麻烦、难题、痛点。在这个意义上说,特定的空间就决定了特定的场景。
举个例子,拉杆箱就能说明这个问题。
在汽车发明了100年之后才出现这样一种产品,不是因为它的技术难度,而是因为人们使用旅行箱的空间发生了变化。
20世纪80年代以前,机场都是很小的,之后出现了大型机场,人们要携带旅行箱走很长的路。在这样一个空间里,难题就出现了。我们说关注场景,实际上是关注场景中的难题。
我们今天讲的关于场景的种种理论和工具,都是关于人的需求洞察的理论和工具。它的本质是对人的需求更加具体、细致、立体的洞察。
所谓时间性就是,你在使用一个产品的时候,这个产品本身随着时间的变化,它的性能、功能都会随之发生变化。
我们以一个最简单、最传统的产品为例,来说明场景的时间性问题。
通常认为,蜡烛的功能就是照明。但如果是一根很长的蜡烛,随着时间的推移,这根蜡烛会逐渐变短,它的照射角度和范围就会发生变化。而这种变化往往跟我们的需求又会发生冲突,在这种情况下就出现了解决方案。
第一种是用烛台,让蜡烛的光照始终保持在一定的高度,也就是说它变得再短,它的高度的底线也是固定的。
随着时间的变化,需求没有什么变化,但是产品的性能发生了相应的改变,我们如何能解决这个问题?如果你没有考虑到这样一个时间性的场景的话,这个产品就是有缺陷的。
除了用烛台,人们对蜡烛的长短和粗细也作出了改变,那种长蜡烛后来被改造成为很粗很短的蜡烛,就能保证它光照的角度和范围相对固定,不像那些长蜡烛的长度会有明显的变化。
当然,这里也涉及到一个麻烦地图的问题。人们使用了烛台,让蜡烛变得很短,解决了它的照射角度的问题,同时又保证了照射时间的问题。所以,我们见到的一些蜡烛是相当扁平的,虽然它很短,但是它的燃烧时间是很长的。
还有一些问题,比如说在户外,你也会使用蜡烛,这是一个空间性的场景变化。在户外,有时候有风,有时候没有风。在有风的情况下,你就要使用一种凹型的烛台,起风的时候不至于把这个蜡烛吹灭。
从蜡烛这件商品我们就能看到,它所包含的空间性和时间性的场景,我们都可以把它称之为物理性的场景。
除了物理性的场景,还有心理性的场景。我们还是以蜡烛为例。
西方人使用蜡烛的场合很多,在过去,它的主要功能当然是照明,但还有很多其它的功能,在中国也是这样。比如说祭奠逝者要使用蜡烛,在西方的教堂里也要大量地使用蜡烛。
这个时候,蜡烛扮演的角色除了照明之外,更多的是心理性的,带有一定的宗教性或情感性的氛围。
比如说情侣的烛光晚餐。
这带来了一个问题。在中国祭奠逝者的时候,我们通常使用的是白蜡烛,人们就会产生一种心理上的联想。
过去结婚的时候也会点蜡烛,但这个时候蜡烛的颜色就要发生相应的变化。我们说红白喜事,白事用的是白蜡烛,红事就用的是红蜡烛,这就是一种心理性的场景。
电发明以后,蜡烛的使用场景受到了很大的限制,很多人就不使用蜡烛了。但是由于蜡烛还有心理性的场景,所以当电发明以后,人们仍然保留了很多使用蜡烛的场景。
甚至有人还提出一个蜡烛指数,就是说你的生活品质的高低是与你消费蜡烛的数量相关的。由于现代生活场景很丰富,特别是那种心理性的场景,蜡烛就出现了各种各样的颜色和形状。
除了形状、颜色的变化之外,还有气味。当出现了气味这个变量的时候,与蜡烛相关的心理性场景就变得相当丰富了。如果你是一个细心的产品经理,你会注意到蜡烛在使用过程当中的那些更加细微的特性,以及跟相应场景的关系。
比如说蜡烛有个问题,当你不再使用它的时候,你就要吹灭它,它就会产生一种非常难闻的气味。
这在心理性的场景当中,就会造成负面的影响,于是就出现了那种加盖的蜡烛。这种蜡烛可以多次使用,不再使用它的时候,你就盖上盖子,蜡烛马上就会熄灭,不会散发难闻的气味。
由此,我们更加能够意识到,关于场景的理论、方法和工具,都是更加具有实证性和操作性的需求洞察的理论、方法和工具。
正因为如此,所以它反过来影响到了我们对需求的认识。
我们过去的需求往往是点状的,我们经常说你的需求点是什么。
但现在我们发现,需求是一连串的、线性的,由多个维度形成的需求体,甚至仅仅是需求体还不够,还要加上时间的因素。我们的需求理论从原来简单的、单一维度的分析变成了对需求多维度的还原。
比如说有人从需求引申出了需求链的概念,需求不是一个点,不是一个环节,而是一长串的链条。而这个链条不仅仅是空间性的,还是时间性的。
有的产品之所以有巨大的市场征服力,就是因为它对于场景的深切的体察,从多个方面、维度满足消费者的需求。而且满足一个需求往往会导致另外的麻烦,你要去化解这些麻烦,解决一个需求的同时,就意味着你要解决好几个潜在的需求。
这个分析的过程,我们可以说它是一个从点状到线状,从平面到立体的这样一个过程。很多时候,营销的成功,是因为它对一个看上去司空见惯的产品,进行了深切的洞察。
场景有空间性的,也有时间性的,有物理性的,也有心理性的。
场景的问题已经成了当代需求理论和需求洞察方法的最核心的议题。
一、场景分类
按空间性质可分为:
1、叙事场景。是指在某种意义上直接或间接承担角色表演、参与剧作、具有表演价值的场景;其特点有烘托气氛、提供背景、参与剧情、衬托商品等。
2、幻觉场景。指人物在正常或反常时,对过去或未来的想象。
3、表意场景。具有非现实、纯主观的意向性场景。如通过光影的处理,表现人物或商品的状态等。
二、场景构成
1、场景构成要素有:物质要素是指景观、建筑、道路、人物等;情绪要素是指形式、色彩、光线、时间、声音等。
2、场景内容有:场景空间本身和多场景空间。场景空间反应主要人物的状态,起衬托作用;多场景空间,是指相互间的构成关系。
3、场景的构成方式有:重点场景、多元场景、局部场景。
4、场景设计产生主要有:萌发、成长、定型三个阶段。
5、场景设计的步骤:首先,确定场景。一条广告片有多少场景,按照拍摄顺序明确主次场景。其次,平面构成。设计单元场景的平面结构图。包括场景布局和尺寸、单元场景的相互关系、内外景关系、场景平面布局与摄影机运动的关系及布光的关系、景物与声音等。再次,立体构成。包括立体结构、规模尺寸、景物形状、场景空间尺寸比例,最后画出效果图。从效果图中反映出色彩构成、环境气氛、明暗影调、主体与场景的关系、风格样式等。
空间是构成游戏场景的基本视觉元 素之一。特定的空间具有推动剧情、刻画人物和营造游戏气氛的功能。
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